Instinto asesino: cuando Rare se estrelló en las arcadas
Esta semana su columna NEO • Clásicos se sumerge nuevamente en la atmósfera humeante de las habitaciones arcade de los 90, cuando un nuevo fenómeno eclipsó los hitos del éxito de la época. Su nombre: Killer Instinct, descendencia improbable nacida de la asociación entre Rare y Nintendo, dos compañías en ese momento que no eran francamente conocidas por sus malos modales ...
Lo contrario de la batalla de los teraflops, el 4K y 60 fps, NEO • Classics te ofrece un retorno a los orígenes de los videojuegos. Desde títulos en 2D en píxeles grandes, al menos un juego lejano hasta 3D vacilante, este chronique te invita a (re) descubrir las pepitas de los videojuegos que han abierto el mundo al décimo arte ...
En 1994, tenía trece años y llegó un hito loco de repente eclipsa a Mortal Kombat III, Samurai Shodwon y otros Super Street Fighter II en la sala de juegos de la esquina: Killer Instinct. Sorprendidos, todos los crackers de monedas de diez bolas que cuentan los alrededores
se aglutinan alrededor del monstruo y se mueven en el lenguaje de la época: "¡demasiada bomba! . Cautivante, la bestia nos vende destrezas gráficas del futuro y la introducción casi nos invita a ahorrar en nuestros bonbecs económicos y tarjetas DBZ al afirmar con voz varonil: "Disponible para su hogar en 1995 solo en Nintendo Ultra 64 ! .
Durante todo un año escolar, sequé curso tras curso (¡perdón mamá!), desarrollando constantemente nuevas técnicas de exfiltración,
sacando diez bolas aquí, cinco bolas por para acercarme lo más posible al objeto de mi fascinación y elevar mi pseudo a tres letras en la clasificación de los combos de Orquídea. Durante meses, solo pienso en eso, revisando mis combos en el aula dibujando los seis botones en el panel de terminales en mis hojas de curso para practicar la práctica de las secuencias de trazos sin fin. Como resultado, trasplanté mi cuarto pero 1994 y 1995 permanecerán grabados en mi memoria entre mis años más gloriosos como jugador.
Coche sí, este es el estudio al que le debemos Donkey Kong Country y Battletoads qse esconde detrás de este juego de lucha contra todo fuego, todas las llamas. Cuando Nintendo decide colocar sus bolas en el estudio británico, la inversión considerable para adquirir las estaciones de Silicon Graphics y el software de desarrollo debe ser rentable por varios juegos. Además de Donkey Kong Country, Rare presenta un segundo proyecto para Nintendo, un juego de lucha llamado Brute Force.
Solo Rare nunca ha producido un juego como este y el borrador
presentado a Ken Lobb de Nintendo of America no convence por completo a este último. Afortunadamente, Lobb es un gran fanático de los juegos de lucha y él mismo ha jugado mucho en un sistema de juego inspirado en dos personajes de SNK: Dragon de World Heroes y Kim Kaphwan de Fatal Fury.
El estudio británico está desarrollando un primer borrador de un solo personaje, el ninja Jago, que originalmente estaba destinado a servir como modelo genérico para probar la captura de movimiento. Basado en las ideas de Ken Lobb, Rare está desarrollando un primer combo, pero todavía falta algo para subrayar realmente el impacto y el salvajismo dee esta primera serie de trazos: sonido. Por lo tanto, el estudio coloca el carro delante del caballo y dibuja un primer diseño de sonido. El resultado fue tan exitoso que el equipo hizo una llamada telefónica a Ken Lobb, quien regresó a los Estados Unidos, a las 2 a.m. para que lo escuchara. Según Ken Lobb, fue a partir de este momento que Rare realmente se apoderó del proyecto y que el Instinto Asesino que conocemos
hoy nace.
Rara enriquece el sistema juego imaginado por Ken Lobb al presentar
nuevos conceptos clave. Algo así como Lobb comenzó una oración
y Rare la terminó. El abridor comienza el combo, el auto doble lo persigue, pero ¿después? Por lo tanto, es raro imaginar
movimientos especiales llamados ers para extender el combo después del auto doble
, y finalistas que, como su nombre indica, concluyen la secuencia del cuello
PD. El estudio desarrolla una gramática real,
con una sintaxis que generalmente se implementa de la siguiente manera:
Opener> Auto Double> Linker> Auto Double> Finisher. Además de
, por supuesto, están los famosos ultra combos, pero también
la posibilidad de hacer malabarismos con tu oponente una vez
en el aire.
Afortunadamente, Rare imagina una contraparte defensiva de todo este arsenal de golpes devastadores. Para salir del papel de la bola de golpe, el estudio
presenta una técnica de ahorro: el interruptor combinado. Es un contador que permite interrumpir una secuencia de golpe, que se colocará durante un ataque enemigo usando el mismo valor de potencia, bajo, medio o fuerte, que este último. No es obvio al principio, ya que tienes que aprender a reconocer el poder del golpe golpeado por el oponente, pero formidable una vez dominado.
Fractura neta del ojo y el tímpano
Rare mantiene su sistema de juego y solo tiene 'para ejecutar sus estaciones de Silicon Graphics a toda velocidad. Desde sus instalaciones hasta el diseño de la terminal que albergará el juego, Killer Instinct habrá requerido apenas más de 10 meses de desarrollo. Ken Lobb dice que la creación del elenco del juego se realizó personaje tras personaje, desde el diseño hasta el equilibrio, hasta llegar a este variado trombinoscopio basándose en múltiples referencias como Jason y los Argonautas para los personajes. de Spinal and Eyedoll, Terminator 2 para el de Glacius o un antiguo título de Ultimate Play the Game (ancestro de Rare) para el de Sabrewulf.
Visualmente, el título es una bofetada colosal en ese momento. Casi tuvimos la impresión de interactuar con una película en imera de la síntesis! Todos los jugadores mantienen en memoria la transformación de Cinder, Glacius u Orchid, el nivel loco de Sabrewulf o incluso la lluvia de partículas en cada endokuken lanzado por Jago.
El diseño de sonido del juego también tiene mucho que ver con el la atracción que despertó en los curiosos que se aventuraron en las salas de juegos. Desde la puerta, Killer Instinct gritó tan fuerte que se podía escuchar más que él. Imposible pasar sin ser cautivado, casi atónito, por esta boca ruidosa que ya obsesionaba a la mayoría de los lugareños. El comentarista y sus estruendosas exclamaciones y los gritos, por no decir los gritos, que acompañan cada golpe llevado o recibido, se confundieron en una cacofonía furiosa y casi hipnótica.
Una montaña rusa impresionante ... y después?
Pero seamos sinceros: en retrospectiva, aparte de su cara bonita y su exuberancia, Killer Instinct se ve pálido frente a los tenores del género de Japón Un amigo me lo señaló años más tarde, más o menos en estas palabras: "Años más tarde, entras en los juegos de lucha intensamente y te enfrentas a otro
bofetada monumental al descubrir que estas veneradas obras maestras de tu infancia, el Mortal Kombat y otros instintos asesinos ... eran juegos de lucha archi-podridos programados por chicos que
no habían entendido absolutamente nada acerca de los principios básicos que rigen
este estilo de juego.
La oración puede ser un poco dura, por supuesto, pero debe reconocerse que no está completamente equivocada: juego mental inexistente , disparos normales perfectamente inútiles, saltos flotantes sin el menor interés ofensivo
, el placer del juego proporcionado por Killer Instinct fue solo aprender y recitar combos con muchas ramificaciones y el momento apretado de la combinación de combokers Además, el juego se practicaba principalmente en solitario para la actuación y rara vez en un uno contra uno, prueba de que su interés se basaba sobre todo en su sentido del espectáculo.
¿Pero qué les importaba entonces a los niños sucios? fanáticos del absentismo escolar
que éramos en ese momento! Killer Instinct nos hizo soñar y la emoción que causó durante meses en la sala de juegos de mi pequeño pueblo quedará grabada para siempre en mi memoria.
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