lundi 30 novembre 2020

comment spelunky a rendu la génération procédurale amusante

(Image: Mossmouth, LLC)

De toutes les tendances qui ont balayé l'espace de jeu au cours de la dernière décennie, peu ont la résistance de la génération procédurale, qui écrit un système de règles pour créer et laisser un programme les parcourir à partir d'une «graine» aléatoire.

Les joueurs s'attendent à ce que leurs jeux aient beaucoup de contenu et de rejouabilité, mais embaucher des designers et des artistes pour créer de nombreux éléments uniques peut être une solution de portée pour de nombreux studios. Les ordinateurs peuvent vous aider. L'intelligence artificielle prend les éléments constitutifs d'un monde de jeu et les mélange et les associe en milliers , voire des millions, d'arrangements différents. La génération procédurale exploite alors ce pouvoir.

Les concepteurs de jeux ont commencé à expérimenter ces méthodes dans les années 1970, mais la plupart des titres qui les utilisaient punissaient les joueurs. La génération procédurale était le plus souvent trouvée dans des jeux comme Rogue et Nethack, des robots d'exploration de donjons avec une mécanique profonde et obtuse et des graphiques ASCII primitifs. Cette technique a également été utilisée pour créer des systèmes solaires pour des jeux comme Elite.

Le concepteur de jeux Derek Yu a minutieusement conçu à la main le monde d'Aquaria de 2007, un Metroidvania sous-marin qui a été acclamé par la critique après sa sortie. Mais pour son prochain projet, il voulait créer un jeu avec plus de rejouabilité. Sur des forums comme TIGSource, il a vu d'autres développeurs comme l'expérience Notch de Minecraft avec la génération procédurale, et il a décidé de l'essayer lui-même.


Get a Rope

Inspiré du jeu de plateforme classique de 1983 Spelunker, Yu a prototypé un titre dans lequel le joueur est descendu dans des cavernes souterraines jonchées de trésors et peuplées de faune agressive et de pièges mortels.

Bien que chacun Le jeu suivait le même arc narratif général, l'expérience et les défis étaient différents à chaque course. C’est là que la génération procédurale est entrée en jeu. Le monde de Spelunky n’est pas entièrement aléatoire. Au lieu de cela, le jeu utilise un système complexe pour créer des plans d'étage à partir d'une palette d'éléments. Chaque niveau est divisé en une grille 4 par 4 de 16 «pièces», qui sont choisies parmi un certain nombre de types. Le joueur commence toujours dans l'une des quatre salles de la rangée du haut, et la sortie est toujours l'une des quatre salles du bas.

L'algorithme construit un chemin entre l'entrée et la sortie, puis commence à ajouter des détails aux pièces individuelles en cours de route. Chaque «type» de salle s'inspire d'un certain nombre de modèles possibles, puis ces modèles sont remplis de blocs qui ont une probabilité d'être des types spéciaux. Cette prise de décision à plusieurs niveaux permet au système de créer un terrain qui est toujours navigable mais présente une grande variété de défis.

Enfin , Spelunky a pris des leçons de jeux classiques comme Doom et a créé un écosystème dans lequel les habitants et les objets ont des interactions intéressantes les uns avec les autres. Ajoutez des changements visuels et de difficulté supplémentaires au fur et à mesure et vous avez une recette pour un jeu qui offre une rejouabilité massive. Yu a écrit un livre entier en 2016 sur le processus.


Other Worlds

Spelunky était un inattendu hit, d'abord publié en tant que logiciel gratuit, puis porté sur plusieurs consoles, y compris la Xbox 360, la PS3 et la PS4. Il existe même une version HTML5. Parce que le code source est ouvert à la communauté, de nombreux mods de fans existent également. Il a montré que combiner des mondes procéduraux avec un genre de jeu plus populaire - dans ce cas, la plateforme de type Mario - pouvait capturer un nouveau public de joueurs occasionnels et de speedrunners hardcore.

La génération procédurale est depuis devenue un outil vital dans l'arsenal du développeur moderne. De nombreux jeux parmi les plus connus de ces dernières années l’ont utilisé pour créer du contenu, des mondes uniques de Minecraft à l’univers massif de No Man’s Sky. L'avantage de cette méthode est que la graine aléatoire qui est introduite dans l'algorithme peut être assez petite, ce qui permet de réduire la taille des fichiers pendant que le programme fait tout le gros du travail.

Même lorsque ces outils ne sont pas utilisés pour créer le contenu principal d'un jeu, ils peuvent toujours apparaître en arrière-plan. Les artistes utilisent la génération procédurale pour peupler des forêts qui semblent vraiment sauvages ou créer des personnages non-joueurs avec des apparences diverses. Chaque année, les développeurs trouvent de nouvelles façons d'exploiter cet outil pour créer des jeux plus profonds et plus riches.

Les jeux Crusader Kings combinent des traits de personnalité générés par un algorithme pour déterminer le comportement de ses dirigeants. Shadow of Mordor, et sa suite, l'utilise pour générer les différents orcs que vous combattez. Le nouveau Flight Simulator de Microsoft utilise des données satellitaires réelles qui sont englouties par une procédure algorithme de génération pour construire la grande majorité des paysages de la Terre.


Delving Deeper

Il a fallu de nombreuses années à Yu pour prépare la suite de Spelunky. L'un des plus grands défis auxquels sont confrontés les développeurs de jeux qui s'appuient fortement sur la génération procédurale est de créer un deuxième jeu qui se sent très différent, et pas seulement comme des actifs plus différents ont été ajoutés à la marmite. Une grande partie du travail qu'il a effectué concerne la nature du monde lui-même.

Alors que le premier jeu fonctionnait sur un système basé sur une grille assez strict, Spelunky 2 apporte une suite de liquide et partie effets icle. La lave et l'eau peuvent désormais suinter et couler à travers le monde de manière physiquement réaliste, créant une nouvelle dimension de défi. Chaque niveau a également une «couche» supplémentaire qui est accessible par une porte. Trouvez cette porte et explorez le monde de l'autre côté, doublant la taille de l'espace explorable.

Avec le succès du premier jeu, Yu a commencé à faire équipe avec BlitWorks - la société qui a porté Spelunky sur les consoles Sony - pour codez la suite. Son entrée a permis au jeu d'être beaucoup plus vigoureusement testé avant sa sortie, ce qui est logique. Pour tout le temps que l'ensemencement aléatoire peut économiser à une extrémité, il doit être compensé par une expérimentation approfondie de la part du joueur. Pour un jeu qui se targue de l'équité (même à la difficulté la plus élevée), se faire visser un joueur d'une victoire à cause de l'algorithme est inacceptable.

La génération procédurale n'est pas la fin -toutes la conception de jeux et certaines histoires - comme le récit riche et complexe de The Last Of Us, par exemple - ne seront probablement jamais écrites par un ordinateur. Mais il est instructif de voir comment il aide les concepteurs et les développeurs à combler les lacunes de leurs jeux et à nous inciter à jouer encore et encore, toujours avec le sentiment que nous pourrions voir quelque chose de nouveau.

Spelunky 2 sort le 15 septembre sur PS4 et le 29 septembre sur Windows.

Lectures complémentaires

Gaming Hardware Reviews

Meilleur choix de matériel de jeu

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire